Entorno
J. Soler (LVP): “La pospandemia ha llevado a una normalización del consumo digital”
El director general de la Liga de Videojuegos Profesional defiende que no se igualarán los registros de 2021 y 2022, ya que “fue una situación excepcional, con condicionantes de eventos físicos que impulsaron al mundo digital”.


30 ene 2025 - 05:00
Los eSports prosiguen su camino. Se ha hablado en los últimos meses que el sector de los videojuegos está experimentando una particular caída de la que, quizás, no se recuperen nunca. Sin embargo, Jordi Soler, director general de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) subraya que “el gaming es la industria de entretenimiento que más ingresos genera y más crece”. Sin embargo, Soler es consciente de la dificultad que conlleva querer igualar los datos de audiencia vividos en 2021 y 2022, ya que, para él, “la pospandemia ha llevado a una normalización de las horas de consumo digital” y matiza que este cambio de paradigma, o vuelta a la normalidad, “no sólo se dio en los eSports sino que afectó a todos los contenidos”.
Pregunta: Tras cinco años como director general de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), ¿cómo cataloga la salud actual del sector de los eSports?
Respuesta: La salud de los eSports está bien. Es una subindustria del mundo del gaming y este se encuentra en el mejor momento de la historia. Otra cosa es que queramos que estén mejor. Sin embargo, de forma global, están bien. El gaming es la industria de entretenimiento que más ingresos genera y más crece; lo está haciendo a doble dígito. Evidentemente, los eSports están vinculados a las diferentes iniciativas de los publishers. Lo que no podemos obviar es que cada publishers tiene su estrategia propia en eSports, por lo que son los dueños de la pelota y marcan la evolución de los eSports en sus videojuegos. Los eSports siguen siendo una buena herramienta a nivel de marketing, ya que los publishers buscan que se juegue mucho a sus videojuegos para generar ingresos. Hay que tener agilidad para adaptarse a los movimientos del mercado. Seguimos viendo grandes iniciativas, como la de Arabia Saudí, que está eclipsando a otras en el sector.
P.: ¿Cómo ha evolucionado el sector desde un punto prepandémico en 2019 al 2025 actual?
R.: La pandemia fue un momento en el que el contenido digital se disparó a niveles estratosféricos. Nadie se salvó del consumo digital y fue un fenómeno global. Los que estamos en el sector de los eSports tuvimos unos incrementos espectaculares. Furto de que pudimos mantener la actividad, siendo uno de los pocos sectores en reinventarse y seguir trabajando y produciendo los torneos. Todo ello proporcionó un contenido único en ese momento y que generó mucha atracción. Por suerte, la pandemia acabó, por lo que la gente dejó de estar tantas horas conectadas. Ha habido una normalización de las horas de consumo digital; no sólo en eSports sino en todos los contenidos. La evolución pospandemia lo que ha hecho ha sido normalizar los consumos y el comportamiento del usuario. Se creyó que la situación pandémica continuaría de forma infinita y no había ninguna lógica detrás de ello.
“Si los ‘publishers’ no atienden a sus videojuegos es normal que desaparezcan iniciativas o competiciones”
P.: Con un cierto ambiente catastrofista alrededor de los eSports, ¿estos se deben reinventar y romper con lo establecido?
R.: Es cierto que, fruto de esta situación pospandémica, la subida y la bajada ha provocado comparaciones. Se han generado noticias negativas alrededor del sector, así como sobre varios torneos, jugadores y equipos. Ya forma, casi, parte del pasado. Es un efecto rebote que, desgraciadamente, es normal. Creo que estamos al final de esta situación y volvemos a la normalidad. No es descabellado pensar que volveremos a crecer a ritmos normales, sin esperar grandes locuras. Poco a poco volveremos a ver noticias menos negativas.
P.: ¿Necesitan de un nuevo player como ha pasado con la Kings League de Piqué?
R.: Siempre que entran nuevos players, jugadores o propuestas se altera el mercado y puede ser positivo. El trabajo que está haciendo la Kings League es enorme y es una nueva propuesta de entretenimiento digital. La Kings League ya es un nuevo player en el mundo de los eSports y está utilizando muchas cosas que vienen de competiciones de videojuegos. La base es el fútbol, pero incorpora elementos que nosotros ya hemos utilizado previamente.
P.: ¿Pueden desaparecer las competiciones de eSports?
R.: Algunas sí y otras no. Aparecerán otras nuevas. Será como una especie de selección natural. Un eSport es una competición alrededor de un videojuego. Si este tiene jugadores e interesa, la parte de eSports seguirá funcionando. Si el publisher ya no atiende al videojuego es normal que pierda interés y que esa iniciativa desaparezca. Los videojuegos van asociados a las generaciones. Uno de los puntos importantes es ver en qué líneas se deben desarrollar las nuevas iniciativas para ver qué tan sostenible es lo que estás haciendo.
“El objetivo actual pasa por proporcionar una oferta de contenido interesante para la audiencia”
P.: ¿Es realista pensar en volver a niveles de 2021 y 2022? en caso afirmativo, ¿cómo?
R.: No. Iremos creciendo de forma orgánica. En determinados eventos se pueden alcanzar esos números. Es un tema de interés. Sin embargo, de forma sostenida no hay horas. En el momento álgido de la pandemia había muchos contenidos que entonces no existían. Había eventos, como los partidos de fútbol, que se tuvieron que cancelar y se fueron recuperando poco a poco. En el momento en el que se activan estos eventos, vuelves a la situación normal. Fue una situación absolutamente excepcional, con unos condicionantes de eventos físicos que impulsaron al mundo digital. El objetivo actual pasa por proporcionar una oferta de contenido interesante para la audiencia.
P.: ¿Qué pueden los eSports adquirir de otros deportes que aún esté pendiente?, ¿y viceversa?
R.: Los eSports replican cosas muy interesantes del deporte en general. Por ejemplo, los mecanismos de las propias competiciones. Del mismo modo que piezas de los eSports podrían enriquecer a otras disciplinas deportivas. Esto es una competición global por la audiencia y por tener un contenido atractivo. Cualquier elemento que cualquiera adopte, lo replicamos todos. Un referente es la Fórmula 1, que se ha ido reinventado y ha creado una propuesta nueva de valor, constante y que va ganando adeptos. MotoGP, que ahora estará bajo el mismo paraguas, experimentará un cambio de paradigma. Uno de los puntos clave del mundo del deporte digital es la interactividad. Lo que ofrece el mundo digital, además de la experiencia de poder ver dónde y cómo quieras el producto, es la ventaja de la interactividad. A la gente le gusta ser partícipe.
P.: Domino’s Pizza ha pasado a ser title sponsor de la LVP, ¿qué valores asociados a los eSports les atraen para entrar en este sector?
R.: Domino’s no es nuevo. Lleva diez años apostando por el sector del gaming. No es que esté haciendo una prueba de cómo le va esto. Es de las pocas marcas que lleva tantos años al lado de los videojugadores, acompañándolos en ese crecimiento.
“No se trata de robar audiencia a otros deportes para crecer, sino de compartirla”
P.: ¿Los eSports deben apostar por atraer al público de otros deportes o fidelizar a los que ya están?
R.: Es importante fidelizar a la audiencia que ya tienes, aunque esto se hará en la medida que la propuesta del videojuego sea interesante. Ahí vamos de la mano del publisher. El ejemplo más real es League of Legends, que tras más de diez años sigue siendo un videojuego con una altísima masa crítica. Está ahí porque el publisher sigue desarrollando y cuida la base de jugadores que tiene y ampliándola. La base nueva de jugadores no viene de otros deportes, sino que es general. No es que le robemos gente al fútbol y otras disciplinas. Las personas, ahora, no sólo hacemos una cosa u otra. No se trata de robar, sino de compartir audiencia. Si hay un Barça-Madrid por un lado y por otro un Giants-KOI, quizás hay audiencia que comparte consumo, con doble o triple pantalla.
P.: ¿Dónde van a estar los clubes y competiciones de eSports en diez años?
R.: Los clubes habrán cambiado. Estarán muchos de ellos, pero no todos, aunque entrarán nuevos. Estamos en un momento de madurez para ver que algunos de ellos tienen una propuesta de valor que hará que perdure. Hay otros que están en ese proceso y otros que están un poco perdidos y, si no encuentran su camino, desaparecerán. Las competiciones de eSports seguirán existiendo en tanto que sigan existiendo los videojuegos y serán mucho más globalizadas. Se está consolidando el formato nacional, lo que alimenta a las competiciones internacionales.